Народный учебник по OpenGL


Nehe21 - часть 7


struct                    // Создание структуры для информации о таймере

{

  __int64       frequency;                 // Частота таймера

  float         resolution;                // Точность таймера

  unsigned long mm_timer_start;            // Стартовое значение мультимедийного таймера

  unsigned long mm_timer_elapsed;          // Прошедшее время мультимедийного таймера

  bool          performance_timer;         // Использовать высокоточный таймер?

  __int64       performance_timer_start;   // Стартовое значение высокоточного таймера

  __int64       performance_timer_elapsed; // Прошедшее время высокоточного таймера

} timer;                  // Структура по имени таймер

Следующая строка кода - наша таблица скорости. Объекты в игре будут двигаться с разной скоростью в зависимости от значения adjust (коррекции). Если adjust - 0, объекты будут перемещаться на один пиксель одновременно. Если значение adjust - 5, объекты переместят на 20 пикселей одновременно. Таким образом, увеличивая значение adjust, скорость объектов увеличится, делая выполнение игры более быстрой на медленных компьютерах. Однако при больших значениях adjust игра будет выглядеть более дерганой.

Массив steps[] - только таблица для поиска. Если adjust равно 3, мы ищем число в позиции 3 массива steps[]. В позиции 0 хранится значение 1, в позиции 1 хранится значение 2, в позиции 2 хранится значение 4, и в позиции 3 хранится значение 5. Если adjust равно 3, наши объекты перемещались бы на 5 пикселей одновременно. Понятен смысл?




- Начало -  - Назад -  - Вперед -



Книжный магазин